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	<title>YesBT分享互联网 &#187; 游戏</title>
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		<title>专访《植物大战僵尸》游戏设计 George Fan</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 08:27:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>christ</dc:creator>
				<category><![CDATA[人物]]></category>
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		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[设计]]></category>

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		<description><![CDATA[George Fan是PopCap旗下热门游戏《植物大战僵尸》（Plants vs. Zombies）的主策划, 这款游戏经常被人解释为“疯狂” (疯狂的好玩, 疯狂的上瘾… 或许是仅仅让人为之疯狂而已) george原来在PopCap也曾参与了项目“《疯狂水族馆》(Insaniquarium)”的策划, 今天我们就和george谈谈这个游戏。    《植物 大战僵尸》设计者 George Fan Q：“僵尸”这个 元素在游戏中的应用算是一个禁忌，和“忍者”，“机器人”一样，这样的元素可能会导致部分玩家的反感。但是《植物大战僵尸》却是个例外，它不仅仅在“高端 玩家”那里取得了成功，在“休闲玩家”那里一样取得了良好的反响，对此，您有什么秘诀么。 A：唔… 我真的没有什么所谓的“秘诀”，我觉得这仅仅是个人喜好不偏不斜的体现吧。我并没有为了一些“高玩”去过于认真的设计很多很复杂很难的东西,我也并没有去 刻意迎合休闲玩家而把游戏设计的过于低龄化和简单。我仅仅是想创造一个《植物大战僵尸》，从我打算创造这个游戏开始，我已经决定在游戏的“复杂”和“简 单”之间取得一个良好的平衡点。是的，你可以栽种这些可爱的植物,但是危险的僵尸会吞噬掉他们，而且各式各样的卡通化的僵尸也成为了游戏的神来之笔。 不仅如此, 我认为游戏性的所在是在“低玩”和“高玩”之间取得一个平衡，我很中意战略型游戏，所以我在其中设计了很多战略因素，所以这可以被称为这个游戏的“高端” 一面。从另一方面讲，我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏，所以我把游戏的上手变得更加简单，所以这可以被成为这个游戏“简单”的 一面。 Q：通过设计《疯 狂水族馆》以及在暴雪《暗黑破坏神3》项目中的工作，是什么使你决定了你的下一款游戏会是一个塔防游戏。 A：在我完成了《疯狂水族馆》项目之后, 我一直想给这个项目的后续版本增加点防守元素，当时我也在玩魔兽争霸3的塔防地图，我觉得如果把那些冷冷的防御塔变成植物的话，应该会可爱不少，于是我就 这么做了，还在里面加入了不少个人喜好的元素。 这就是为什么《植物大战僵尸》会成为一款塔防游戏，同时我还希望 这款游戏能有所创新，因为老式塔防游戏也有一些让人不爽的地方，比如防御塔仅仅都是攻击为主，模式单一，而且怪物都是按照固定路线来走，这些很不对我的口 味，所以我将怪物的路线改成了5轨道，正如你现在在游戏中看到的。 Q：《植物大战僵 尸》是你在Popcap的第二个项目，相比你之前第一个设计的项目《疯狂水族馆》， 在设计过程中你感觉有什么不同么，如果有，说来听听。 A：《疯狂水族馆》项目我在设计它的时候我甚至没有被雇佣到一个 完整的团队，这样的结果就是我不得不一人分饰好几个角色，在设计游戏的同时还得些代码搞音乐和美工。在设计《植物大战僵尸》的时候, 我成为了Popcap的全职员工,这使得我有了一个完整的开发团队, 这样我就有更多的时间专注于游戏的设计。感谢我的团队： 程序员 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配乐 (Laura Shigihara) ，和你们在一起工作是我最开心愉快的事情。 George在Popcap设计的第一款游戏《疯狂水族馆》 Q：Popcap 对于游戏设计的投入有多少？ 有没有什么有些设计是直接借鉴于Popcap的游戏呢？或者说游戏设计过程中有什么印象深刻的事情？ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>George Fan是PopCap旗下热门游戏《植物大战僵尸》（Plants vs. Zombies）的主策划, 这款游戏经常被人解释为“疯狂” (疯狂的好玩, 疯狂的上瘾… 或许是仅仅让人为之疯狂而已) george原来在PopCap也曾参与了项目“《疯狂水族馆》(Insaniquarium)”的策划, 今天我们就和george谈谈这个游戏。</p>
<p> <img src="http://www.yesbt.com/wp-content/uploads/2010/03/082733J3s.jpg" alt="" /><br />
 《植物 大战僵尸》设计者 George Fan</p>
<p><span id="more-2424"></span></p>
<p><strong>Q：“僵尸”这个 元素在游戏中的应用算是一个禁忌，和“忍者”，“机器人”一样，这样的元素可能会导致部分玩家的反感。但是《植物大战僵尸》却是个例外，它不仅仅在“高端 玩家”那里取得了成功，在“休闲玩家”那里一样取得了良好的反响，对此，您有什么秘诀么。</strong></p>
<p>A：唔… 我真的没有什么所谓的“秘诀”，我觉得这仅仅是个人喜好不偏不斜的体现吧。我并没有为了一些“高玩”去过于认真的设计很多很复杂很难的东西,我也并没有去 刻意迎合休闲玩家而把游戏设计的过于低龄化和简单。我仅仅是想创造一个《植物大战僵尸》，从我打算创造这个游戏开始，我已经决定在游戏的“复杂”和“简 单”之间取得一个良好的平衡点。是的，你可以栽种这些可爱的植物,但是危险的僵尸会吞噬掉他们，而且各式各样的卡通化的僵尸也成为了游戏的神来之笔。</p>
<p>不仅如此, 我认为游戏性的所在是在“低玩”和“高玩”之间取得一个平衡，我很中意战略型游戏，所以我在其中设计了很多战略因素，所以这可以被称为这个游戏的“高端” 一面。从另一方面讲，我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏，所以我把游戏的上手变得更加简单，所以这可以被成为这个游戏“简单”的 一面。</p>
<p><strong>Q：通过设计《疯 狂水族馆》以及在暴雪《暗黑破坏神3》项目中的工作，是什么使你决定了你的下一款游戏会是一个塔防游戏。</strong></p>
<p>A：在我完成了《疯狂水族馆》项目之后, 我一直想给这个项目的后续版本增加点防守元素，当时我也在玩魔兽争霸3的塔防地图，我觉得如果把那些冷冷的防御塔变成植物的话，应该会可爱不少，于是我就 这么做了，还在里面加入了不少个人喜好的元素。</p>
<p>这就是为什么《植物大战僵尸》会成为一款塔防游戏，同时我还希望 这款游戏能有所创新，因为老式塔防游戏也有一些让人不爽的地方，比如防御塔仅仅都是攻击为主，模式单一，而且怪物都是按照固定路线来走，这些很不对我的口 味，所以我将怪物的路线改成了5轨道，正如你现在在游戏中看到的。</p>
<p><strong>Q：《植物大战僵 尸》是你在Popcap的第二个项目，相比你之前第一个设计的项目《疯狂水族馆》， 在设计过程中你感觉有什么不同么，如果有，说来听听。</strong></p>
<p>A：《疯狂水族馆》项目我在设计它的时候我甚至没有被雇佣到一个 完整的团队，这样的结果就是我不得不一人分饰好几个角色，在设计游戏的同时还得些代码搞音乐和美工。在设计《植物大战僵尸》的时候, 我成为了Popcap的全职员工,这使得我有了一个完整的开发团队, 这样我就有更多的时间专注于游戏的设计。感谢我的团队： 程序员 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配乐 (Laura Shigihara) ，和你们在一起工作是我最开心愉快的事情。</p>
<p><img src="http://www.yesbt.com/wp-content/uploads/2010/03/082737PD6.jpg" alt="" /><br />
George在Popcap设计的第一款游戏《疯狂水族馆》</p>
<p><strong>Q：Popcap 对于游戏设计的投入有多少？ 有没有什么有些设计是直接借鉴于Popcap的游戏呢？或者说游戏设计过程中有什么印象深刻的事情？</strong></p>
<p>A：PopCap有一个非常不错的内部论坛，里面都详细的说明了 各个项目的开发进度和版本迭代，我们也可以迅速得到各方面的意见反馈，从而来进行调整，Popcap内部还是有不少聪明的家伙的。<br />
在设计中很重要的一点就是我们当时对于向日葵的价格设定，很多没 有玩过即时战略游戏的玩家不懂得资源的累积，他们往往会建造太多的豌豆射手而忽略去补充向日葵，最后因为资源不足而输掉了游戏，所以我们将向日葵的价格从 100调整到了50（便宜的价格会鼓励玩家多多建造它，而不是把资源全部用来建造豌豆射手），虽然这只是我们关于游戏平衡性调整的一个例子，我们花了不少 时间去调整游戏的方方面面，但事实证明还是值得的。</p>
<p><strong>Q：可以说说《植 物大战僵尸》都从哪些游戏中获得过灵感么？</strong></p>
<p>A：主要是有以下3个游戏：</p>
<p>《魔兽争霸：塔防地图》这是游戏的类型的主要灵感来源</p>
<p>《疯狂水族馆》 如果你玩过这个游戏，你就会明白，我在《植物大战僵尸》中借鉴了这个游戏的资源收集方式，我很喜欢这个方式。</p>
<p>《酒吧招待》（Tapper） 这正是游戏的5轨道路线的灵感来源。</p>
<p><img src="http://www.yesbt.com/wp-content/uploads/2010/03/082746P4d.jpg" alt="" /></p>
<p>《酒吧招待》游戏，《植物大战僵尸》采用了其中的轨道设计</p>
<p><strong>Q：团队设计游戏 角色的时候都会有自己的想法，那么在《植物大战僵尸》中，你最喜欢什么僵尸和植物呢？</strong></p>
<p>A：我很喜欢那个火炬之木 (就是那个把你豌豆炮变成火球炮的那个) ，它使得玩家了解植物之间也是需要配合的。玉米加农炮花费了我们不少的时间去设计，因为我们当时需要设计一个威力十足的终极武器。</p>
<p>坚果墙也是一个不错的设计，坚毅的眼神，挡在最前面防止后面的植 物受到伤害，很多时候它会被僵尸啃咬和撕碎，看起来很悲情。我女朋友就不忍看到它受到伤害，每次都会用南瓜把它保护起来，在她看来或许用南瓜保护好坚果墙 甚至比通过游戏更重要吧。</p>
<p>对于僵尸们来说，我比较喜欢撑杆跳的僵尸和带梯子的僵尸，因为它 们看起来很有趣，我坚果很多人第一次碰见这种僵尸都会新生疑问“它拿着那个棍子要干什么”，然后都回急急的放上一个坚果墙试图阻挡它，结果必然使他们大吃 一惊。我认为这样的可爱的怪物也会使游戏变得更加有趣。</p>
<p><img src="http://www.yesbt.com/wp-content/uploads/2010/03/082755j9l.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>Q:你能跟我们透 露一下你即将设计的下一款游戏么？</strong></p>
<p>A：说实话目前我还没什么可说的，我只能说我有很多想法，而且喜 欢创新，或许在不久的将来你们会看到我的下一部作品，我会使用很多新理念，新创意，新想法。</p>
<p><strong>Q：最后对你的 Fans说几句？</strong></p>
<p>A：非常感谢，你们对我们游戏的喜爱和支持使我们继续努力的动 力！</p>
<p>编译：<a href="http://www.perday.tv/acticles/reviews-and-news/28-view-points/4380--george-fan.html">plum@imobile365</a><br />
翻 译来源：<a href="http://www.gamezebo.com/news/2009/05/22/interview-plants-vs-zombies-creator-george-fan">gamezebo</a></p>
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		<title>开箱子、转盘均算赌博 90%网游触及禁令红线</title>
		<link>http://www.yesbt.com/2009/06/29/open-box-dial-90-percent-are-considered-gambling-ban-hit-the-red-line-network/</link>
		<comments>http://www.yesbt.com/2009/06/29/open-box-dial-90-percent-are-considered-gambling-ban-hit-the-red-line-network/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 01:18:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>christ</dc:creator>
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		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[网游]]></category>
		<category><![CDATA[赌博]]></category>

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		<description><![CDATA[一石激起千层浪.文化部、商务部上周末联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知(以下简称“通知”)正在网游界酝酿一场风暴.其中由于通知中对于“赌博色彩”给予明确界定,导致九成厂商触及红线.根据两部委的《通知》,对网游加强管理主要针对四方面.其中包括虚拟货币发行方和交易方必须分开;虚拟货币不能用于购买实物;未成年人不得从事虚拟货币交易以及严禁赌博机制.网游圈内部人士对记者表示,实际上,前三项对行业冲击并不大. 该不愿透露姓名的人士表示:“整个网游行业规模一年大概有 200亿元,其中涉及私下虚拟交易的金额不会高于总数的1/20.而游戏厂商对此也是持打击态度,因此真正违规的虚拟交易不会太多.” 但是,《通知》对于赌博机制游戏的明确定义则让网游公司措手不及.通知中指出:“网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币.”但是在网络游戏中“转盘”、“开箱子”等这样的小游戏普遍存在.所谓开箱子,就是在游戏中花一点钱(虚拟货币)买一个箱子,打开后能否获得高级游戏道具全靠运气.这样性质类似的小游戏在网游中比比皆是. “90%以上的多人在线角色扮演游戏都存在转盘、开箱子这样凭运气的小游戏.”一位网游界人士对记者表示. 对于这一新规,一位网游公司的产品经理对记者透露,未来很可能将取消“开箱子”的游戏.“我们将把游戏道具全部改为明码标价.”该产品经理对记者表示. 不过亦有网游界人士认为针对“赌博色彩”小游戏的禁令不具监管的操作性.一位不愿透露姓名的业内人士表示:“为了避开新规,开箱子可以不需要花钱,而为了获得箱子,游戏中可以设置多种收费道具.未来这样的擦边球将会很多,监管成本将异常高昂.”]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>一石激起千层浪.文化部、商务部上周末联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知(以下简称“通知”)正在网游界酝酿一场风暴.其中由于通知中对于“赌博色彩”给予明确界定,导致九成厂商触及红线.</strong>根据两部委的《通知》,对网游加强管理主要针对四方面.其中包括虚拟货币发行方和交易方必须分开;虚拟货币不能用于购买实物;未成年人不得从事虚拟货币交易以及严禁赌博机制.网游圈内部人士对记者表示,实际上,前三项对行业冲击并不大.</p>
<p>该不愿透露姓名的人士表示:“整个网游行业规模一年大概有 200亿元,其中涉及私下虚拟交易的金额不会高于总数的1/20.而游戏厂商对此也是持打击态度,因此真正违规的虚拟交易不会太多.”</p>
<p>但是,《通知》对于赌博机制游戏的明确定义则让网游公司措手不及.通知中指出:“网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币.”但是在网络游戏中“转盘”、“开箱子”等这样的小游戏普遍存在.所谓开箱子,就是在游戏中花一点钱(虚拟货币)买一个箱子,打开后能否获得高级游戏道具全靠运气.这样性质类似的小游戏在网游中比比皆是.</p>
<p>“90%以上的多人在线角色扮演游戏都存在转盘、开箱子这样凭运气的小游戏.”一位网游界人士对记者表示.</p>
<p>对于这一新规,一位网游公司的产品经理对记者透露,未来很可能将取消“开箱子”的游戏.“我们将把游戏道具全部改为明码标价.”该产品经理对记者表示.</p>
<p>不过亦有网游界人士认为针对“赌博色彩”小游戏的禁令不具监管的操作性.一位不愿透露姓名的业内人士表示:“为了避开新规,开箱子可以不需要花钱,而为了获得箱子,游戏中可以设置多种收费道具.未来这样的擦边球将会很多,监管成本将异常高昂.”</p>
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		<title>评论:九城从可以双赢到双输</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Jun 2009 08:37:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>christ</dc:creator>
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		<category><![CDATA[九城]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[魔兽世界]]></category>

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		<description><![CDATA[“我们绝不会因为一款游戏的续约与否而裁员.”九城总裁陈晓薇在失去《魔兽世界》后的誓言言犹在耳.6月24日,九城就向媒体证实未来几天内将劝退约300名原《魔兽世界》代理团队的员工,特别是客服人员.短短2个月时间,九城就把自己总裁说过的话当成“耳边风”一样消失得无影无踪.劝退对原来忠诚于《魔兽世界》客服人员来说,无疑是一句响亮的耳光. 4月中旬,九城总裁陈晓薇在失去《魔兽世界》后给员工的邮件被广为流传,其中不少堪称经典名句:每一个九城人都是九城最宝贵的财富、我们绝不会因为一款游戏的续约与否而裁员、请允许我在此向大家致以最崇高的敬意. 相信看到这样煽情的邮件,肯定有不少魔兽世界老员工为之动容,也对九城这个“家”有由衷的自豪感,也就安心拿着一个月的待岗工资.毕竟家里难,人人都应该伸出自己的热情双手去帮助. 但老员工只看知道开头,没有猜到结尾.对他们来说只有一个N+?补偿,除此之外,只有更差的选项. 其实,对于九城曾经有双赢的机会.流传中的邮件陈晓薇明明白白地告诉大家,网易当初曾经开个百万美元的价格,接手《魔兽世界》的运营人员.网易的理由也很充分,没有《魔兽世界》了,九城这些机器和人都将成为纯成本.九城断然拒绝了. 如果事实却是如此,九城不但能获得也许朱骏(朱骏新闻,朱骏说吧)看不上的区区百万美元,还能解决几百名老员工的就业.虽然暂时输掉业务,但收获了宝贵的人心. 当初,九城失去《魔兽世界》代理权丢掉90%的收入,还有部分人持同情态度.但如今这样对待相信自己的老员工,九城不仅输掉过去,也输掉未来.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“我们绝不会因为一款游戏的续约与否而裁员.”九城总裁陈晓薇在失去《魔兽世界》后的誓言言犹在耳.6月24日,九城就向媒体证实未来几天内将劝退约300名原《魔兽世界》代理团队的员工,特别是客服人员.<strong>短短2个月时间,九城就把自己总裁说过的话当成“耳边风”一样消失得无影无踪.劝退对原来忠诚于《魔兽世界》客服人员来说,无疑是一句响亮的耳光.</strong></p>
<p>4月中旬,九城总裁陈晓薇在失去《魔兽世界》后给员工的邮件被广为流传,其中不少堪称经典名句:每一个九城人都是九城最宝贵的财富、我们绝不会因为一款游戏的续约与否而裁员、请允许我在此向大家致以最崇高的敬意.</p>
<p>相信看到这样煽情的邮件,肯定有不少魔兽世界老员工为之动容,也对九城这个“家”有由衷的自豪感,也就安心拿着一个月的待岗工资.毕竟家里难,人人都应该伸出自己的热情双手去帮助.</p>
<p>但老员工只看知道开头,没有猜到结尾.对他们来说只有一个N+?补偿,除此之外,只有更差的选项.</p>
<p>其实,对于九城曾经有双赢的机会.流传中的邮件陈晓薇明明白白地告诉大家,网易当初曾经开个百万美元的价格,接手《魔兽世界》的运营人员.网易的理由也很充分,没有《魔兽世界》了,九城这些机器和人都将成为纯成本.九城断然拒绝了.</p>
<p>如果事实却是如此,九城不但能获得也许朱骏(朱骏新闻,朱骏说吧)看不上的区区百万美元,还能解决几百名老员工的就业.虽然暂时输掉业务,但收获了宝贵的人心.</p>
<p>当初,九城失去《魔兽世界》代理权丢掉90%的收入,还有部分人持同情态度.但如今这样对待相信自己的老员工,九城不仅输掉过去,也输掉未来.</p>
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		<title>俄罗斯方块25周年</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 00:58:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>christ</dc:creator>
				<category><![CDATA[业界]]></category>
		<category><![CDATA[俄罗斯方块]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来，玩家通过调整板块的位置和方向，使它们 在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失，给新落下来的板块腾出空间，与此同时，玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来， 一旦堆到屏幕顶端，玩家便告输，游戏结束。这就是世界上最流行的休闲游戏之一&#8211;俄罗斯方块。它的发明者阿列克谢·帕基特诺夫及其合作伙伴、美国蓝色行星软件公司总裁亨克·罗杰斯6月2日宣布，俄罗斯方块诞生25周年庆祝活动在美国洛杉 矶举办的电子娱乐展上启动。帕基特诺夫和罗杰斯日前接受新华社记者专访时，讲述了俄罗斯方块走过的25年，并透露了未来的发展计划。 借用俄罗斯方块元素制成的项链，该游戏的文化内涵延伸到各个领域（腾讯科技配图） 1984年6月，在俄罗斯科学院计算机中心工作的数学家帕基特诺夫利用空闲时间编出一个游戏程序，用来测试当时一种计算机的性能。帕基特诺夫爱玩拼图，从拼图游戏里得到灵感，设计出了俄罗斯方块。1985年，他把这个程序移植到个人电脑上，俄罗斯方块从此开始传播开来。 1988年，罗杰斯在美国拉斯韦加斯的一个展览上看到了俄罗斯方块，觉得非常好玩，并且发现他问到的人也都喜欢玩。作为一个生于荷兰、在美国受教育、在日本从事视频游戏业的专业人士，罗杰斯立刻嗅到了巨大商机。他与日本游戏厂商任天堂达成口头协议，然后出发前往莫斯科。 帕基特诺夫把俄罗斯方块授权给了他工作的计算机中心，使其成为公有财产，所以罗杰斯面对的谈判对象是当时苏联政府的代表。谈判过程充满了文化、价值观和工作方式上的磨合，最终罗杰斯于1989年代表任天堂取得了俄罗斯方块在家用机上的授权。 罗杰斯与帕基特诺夫因这次谈判而相识，并且成了好朋友，这奠定了此后许多年中他们围绕俄罗斯方块进行密切合作的基础。 苏联解体后，帕基特诺夫在罗杰斯的帮助下移居美国，继续从事游戏开发。1996年，他拿回了俄罗斯方块的知识产权，与罗杰斯一起成立了蓝色行星软件公司，该公司独家代理俄罗斯方块向各游戏厂商授予版权的事务。 小 方块的魅力经久不衰。截至2009年，俄罗斯方块发售了1．25亿份，受到50多个国家和地区的玩家喜爱，有超过50种语言的版本，运行在几十种游戏平台 上，从掌机、街机、个人电脑，到手机和PDA。罗杰斯说，移动设备已经成为俄罗斯方块新的主要平台，该领域的发售量已超过7500万份，并且还在快速增 长。在俄罗斯方块网络版的北美和欧洲官方网站上，每天超过100万人次玩这个游戏。 俄 罗斯方块获得许多奖励，在多项评选中被评为最经典游戏之一。它还创造了一些世界纪录，比如它是在最多平台上运行的视频游戏，也是直接连累玩家坐牢时间最长 的游戏。2002年，一名过分沉迷的英国玩家不听机组人员的劝阻，在飞机上用手机玩俄罗斯方块，结果被判刑入狱4个月。 俄 罗斯方块成功的奥妙在哪里？它的创造者帕基特诺夫认为，可能在于这个游戏非常简单，而且拼图的过程有&#8221;从混乱中寻找秩序&#8221;的成就感。罗杰斯则说，俄罗斯方 块是一个建设性的游戏，这一点与中国的围棋相似，&#8221;国际象棋就是杀杀杀，围棋则重视构建领地，是建设性的，俄罗斯方块也是&#8221;。 25 年过去了，电脑业和电子游戏业都发生了巨大变化，拥有华丽画面、震撼音效和丰富剧情的大型游戏包括网络游戏纷纷出现，开辟并占据了新的市场。俄罗斯方块这 样的游戏还有前途吗？帕基特诺夫认为还很有前途。他说，俄罗斯方块是一个休闲游戏，它面对的是那些没有精力或兴趣玩大型游戏的玩家，这些人需要一类简单好 玩的游戏，拿起来就能进入状态，在忙碌的生活中寻求片刻放松。 帕基特诺夫表示，将对俄罗斯方块进行改进，使人们能够更容易从中获得休闲乐趣。罗杰斯说，今后的努力方向包括发展俄罗斯方块的竞技性，开发能够适应玩家特点的&#8221;智能&#8221;俄罗斯方块，并使来自世界各地、说不同语言的人们能够一起娱乐，通过这个游戏寻求共同点。 对于中国市场，罗杰斯说，他正在与中国腾讯公司商谈，研究将俄罗斯方块集成到即时通讯软件QQ中去的事宜。他还将参加今年7月份举行的中国国际数码互动娱乐展览会，与联众等中国游戏企业探讨合作前景。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来，玩家通过调整板块的位置和方向，使它们 在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失，给新落下来的板块腾出空间，与此同时，玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来， 一旦堆到屏幕顶端，玩家便告输，游戏结束。<strong>这就是世界上最流行的休闲游戏之一&#8211;俄罗斯方块。它的发明者阿列克谢·帕基特诺夫及其合作伙伴、美国蓝色行星软件公司总裁亨克·罗杰斯6月2日宣布，俄罗斯方块诞生25周年庆祝活动在美国洛杉 矶举办的电子娱乐展上启动。帕基特诺夫和罗杰斯日前接受新华社记者专访时，讲述了俄罗斯方块走过的25年，并透露了未来的发展计划。</strong></p>
<p align="center"><a href="http://www.yesbt.com/wp-content/uploads/2009/06/00045502072384967.jpg"><img class="size-full wp-image-1455 alignnone" title="00045502072384967" src="http://www.yesbt.com/wp-content/uploads/2009/06/00045502072384967.jpg" alt="00045502072384967" width="300" height="312" /></a></p>
<p align="center">借用俄罗斯方块元素制成的项链，该游戏的文化内涵延伸到各个领域（腾讯科技配图）</p>
<p>1984年6月，在俄罗斯科学院计算机中心工作的数学家帕基特诺夫利用空闲时间编出一个游戏程序，用来测试当时一种计算机的性能。帕基特诺夫爱玩拼图，从拼图游戏里得到灵感，设计出了俄罗斯方块。1985年，他把这个程序移植到个人电脑上，俄罗斯方块从此开始传播开来。</p>
<p>1988年，罗杰斯在美国拉斯韦加斯的一个展览上看到了俄罗斯方块，觉得非常好玩，并且发现他问到的人也都喜欢玩。作为一个生于荷兰、在美国受教育、在日本从事视频游戏业的专业人士，罗杰斯立刻嗅到了巨大商机。他与日本游戏厂商任天堂达成口头协议，然后出发前往莫斯科。</p>
<p>帕基特诺夫把俄罗斯方块授权给了他工作的计算机中心，使其成为公有财产，所以罗杰斯面对的谈判对象是当时苏联政府的代表。谈判过程充满了文化、价值观和工作方式上的磨合，最终罗杰斯于1989年代表任天堂取得了俄罗斯方块在家用机上的授权。</p>
<p>罗杰斯与帕基特诺夫因这次谈判而相识，并且成了好朋友，这奠定了此后许多年中他们围绕俄罗斯方块进行密切合作的基础。</p>
<p>苏联解体后，帕基特诺夫在罗杰斯的帮助下移居美国，继续从事游戏开发。1996年，他拿回了俄罗斯方块的知识产权，与罗杰斯一起成立了蓝色行星软件公司，该公司独家代理俄罗斯方块向各游戏厂商授予版权的事务。</p>
<p>小 方块的魅力经久不衰。截至2009年，俄罗斯方块发售了1．25亿份，受到50多个国家和地区的玩家喜爱，有超过50种语言的版本，运行在几十种游戏平台 上，从掌机、街机、个人电脑，到手机和PDA。罗杰斯说，移动设备已经成为俄罗斯方块新的主要平台，该领域的发售量已超过7500万份，并且还在快速增 长。在俄罗斯方块网络版的北美和欧洲官方网站上，每天超过100万人次玩这个游戏。</p>
<p>俄 罗斯方块获得许多奖励，在多项评选中被评为最经典游戏之一。它还创造了一些世界纪录，比如它是在最多平台上运行的视频游戏，也是直接连累玩家坐牢时间最长 的游戏。2002年，一名过分沉迷的英国玩家不听机组人员的劝阻，在飞机上用手机玩俄罗斯方块，结果被判刑入狱4个月。</p>
<p>俄 罗斯方块成功的奥妙在哪里？它的创造者帕基特诺夫认为，可能在于这个游戏非常简单，而且拼图的过程有&#8221;从混乱中寻找秩序&#8221;的成就感。罗杰斯则说，俄罗斯方 块是一个建设性的游戏，这一点与中国的围棋相似，&#8221;国际象棋就是杀杀杀，围棋则重视构建领地，是建设性的，俄罗斯方块也是&#8221;。</p>
<p>25 年过去了，电脑业和电子游戏业都发生了巨大变化，拥有华丽画面、震撼音效和丰富剧情的大型游戏包括网络游戏纷纷出现，开辟并占据了新的市场。俄罗斯方块这 样的游戏还有前途吗？帕基特诺夫认为还很有前途。他说，俄罗斯方块是一个休闲游戏，它面对的是那些没有精力或兴趣玩大型游戏的玩家，这些人需要一类简单好 玩的游戏，拿起来就能进入状态，在忙碌的生活中寻求片刻放松。</p>
<p>帕基特诺夫表示，将对俄罗斯方块进行改进，使人们能够更容易从中获得休闲乐趣。罗杰斯说，今后的努力方向包括发展俄罗斯方块的竞技性，开发能够适应玩家特点的&#8221;智能&#8221;俄罗斯方块，并使来自世界各地、说不同语言的人们能够一起娱乐，通过这个游戏寻求共同点。</p>
<p>对于中国市场，罗杰斯说，他正在与中国腾讯公司商谈，研究将俄罗斯方块集成到即时通讯软件QQ中去的事宜。他还将参加今年7月份举行的中国国际数码互动娱乐展览会，与联众等中国游戏企业探讨合作前景。</p>
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		<title>冷眼看真假开心网对簿公堂之争 强者的世界</title>
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		<pubDate>Sun, 31 May 2009 00:48:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>christ</dc:creator>
				<category><![CDATA[业界]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
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		<description><![CDATA[两个开心网的官司是最近业内的焦点，连我每天看的BTV经济频道的《首都经济报道》也谈及此事，采访了千橡的副总，也采访了很多年轻的路人对此事的看法。 有人对千橡开心的模仿有所微词，但并不强烈；有人的态度比较中立，觉得双方都有责任；也有人只关心用户的利益，对二者的争斗持无所谓的态度。 我最早也是通过朋友知道开心001的，登陆了这个网站才发现域名如此业余，当时大大影响了对此站的印象，后来的事实证明了域名不会对一个网站起决定性作用。但当时已经有一些草根站长在copy开心001了，我记得有类似&#8221;kaixinwang&#8221;等至少三四个，都能在搜索引擎第一页出现。 只是这些copy开心001的网站实力实在有限，虽然内容差不多，也是SNS+Webgame，但在各方面还是没有足够实力的。不过我相信通过类似的网站名字和域名，他们也获得了不错的流量。这时候千橡的kaixin.com出现了，虽然在上线前还是听到一些风声的，但看到实实在在的页面后还是大吃了一惊，因为实在太像了！ 对于这次原被告的官司，我的态度是比较冷的，不为谁鸣冤叫屈，也不斥责谁。kaixin001前期工作遗留的问题很清楚，就是用了这个垃圾域名；其次我认为他们的模式也非常容易被copy，只是一些webgame而已，只要有推广能力就完全可以做出来这样的网站。 用现在的流行词就是没有&#8221;核心竞争力&#8221;和&#8221;技术壁垒&#8221;，现在的市场经济环境下，竞争是残酷的，是不留情面的。并且从商的人都会知道，在这个竞争的过程中很多时候道德底线已经没有我们常人想象的那么高了。 唯利是图、见缝插针、刀刀见红是现代商人的本质特征，所以kaixin001留下的域名和核心竞争力的问题被千橡钻了空子也不足为奇，在这个世道下这时你再哭爹喊娘对解决问题也没有实际作用了，体会到市场和竞争的残酷未免有点晚了，不过情况也没有那么遭，还是有很大数量的用户在kaixin001上的，完全可以用自己的实力踏踏实实的走好每一步，在过程中求新求变，也一样可以立于不败之地，毕竟你是这个模式在中国的缔造者和先行者。 对于此事更多的声音是谴责千橡的，而我没有。我不是在替千橡说话，恰恰我是为了kaixin001提建议。陈一舟不是傻子，他在做这事之前一定已经研究了有关法律的内容，他可以做被人&#8221;谴责&#8221;的事，但他不会做违法的事。最多这是一个在道德范围内的事件，最多是被舆论谴责。 但作为一个商人，陈一舟的目的达到了，他做起来了一个很有知名度的开心网，他成功的抑制了kaixin001的发展，保护了自己校内网的势力范围。这个世界是强者的对话，做好自己，就没人能击败你！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>两个开心网的官司是最近业内的焦点，连我每天看的BTV经济频道的《首都经济报道》也谈及此事，采访了千橡的副总，也采访了很多年轻的路人对此事的看法。</p>
<p>有人对千橡开心的模仿有所微词，但并不强烈；有人的态度比较中立，觉得双方都有责任；也有人只关心用户的利益，对二者的争斗持无所谓的态度。</p>
<p>我最早也是通过朋友知道开心001的，登陆了这个网站才发现域名如此业余，当时大大影响了对此站的印象，后来的事实证明了域名不会对一个网站起决定性作用。但当时已经有一些草根<a href="http://www.easytoeasy.com/" target="_blank">站长</a>在copy开心001了，我记得有类似&#8221;kaixinwang&#8221;等至少三四个，都能在搜索引擎第一页出现。</p>
<p>只是这些copy开心001的网站实力实在有限，虽然内容差不多，也是SNS+Webgame，但在各方面还是没有足够实力的。不过我相信通过类似的网站名字和域名，他们也获得了不错的流量。这时候千橡的kaixin.com出现了，虽然在上线前还是听到一些风声的，但看到实实在在的页面后还是大吃了一惊，因为实在太像了！</p>
<p>对于这次原被告的官司，我的态度是比较冷的，不为谁鸣冤叫屈，也不斥责谁。kaixin001前期工作遗留的问题很清楚，就是用了这个垃圾域名；其次我认为他们的模式也非常容易被copy，只是一些webgame而已，只要有推广能力就完全可以做出来这样的网站。</p>
<p>用现在的流行词就是没有&#8221;核心竞争力&#8221;和&#8221;技术壁垒&#8221;，现在的市场经济环境下，竞争是残酷的，是不留情面的。并且从商的人都会知道，在这个竞争的过程中很多时候道德底线已经没有我们常人想象的那么高了。</p>
<p>唯利是图、见缝插针、刀刀见红是现代商人的本质特征，所以kaixin001留下的域名和核心竞争力的问题被千橡钻了空子也不足为奇，在这个世道下这时你再哭爹喊娘对解决问题也没有实际作用了，体会到市场和竞争的残酷未免有点晚了，不过情况也没有那么遭，还是有很大数量的用户在kaixin001上的，完全可以用自己的实力踏踏实实的走好每一步，在过程中求新求变，也一样可以立于不败之地，毕竟你是这个模式在中国的缔造者和先行者。</p>
<p>对于此事更多的声音是谴责千橡的，而我没有。我不是在替千橡说话，恰恰我是为了kaixin001提建议。陈一舟不是傻子，他在做这事之前一定已经研究了有关法律的内容，他可以做被人&#8221;谴责&#8221;的事，但他不会做违法的事。最多这是一个在道德范围内的事件，最多是被舆论谴责。</p>
<p>但作为一个商人，陈一舟的目的达到了，他做起来了一个很有知名度的开心网，他成功的抑制了kaixin001的发展，保护了自己校内网的势力范围。这个世界是强者的对话，做好自己，就没人能击败你！</p>
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		<title>《魔兽世界》中国地区代理权变动简表</title>
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		<pubDate>Tue, 05 May 2009 02:46:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>christ</dc:creator>
				<category><![CDATA[业界]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[魔兽世界]]></category>

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		<description><![CDATA[2008年1月16日，九城董事长兼CEO朱骏在苏州游戏产业年会中接受新浪科技连线时透露，《魔兽世界》是2007年中国表现最好的网游，九城与暴雪关系很好，不会失去其代理权。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2008年1月17日，九城董事长兼CEO朱骏昨日在苏州游戏产业年会中接受新浪科技连线时透露，《魔兽世界》是2007年中国表现最好的网游，九城与暴雪关系很好，不会失去其代理权。</p>
<p>2008年8月13日，暴雪和网易宣布星际争霸II和战网等引入中国大陆，同时双方成立合资公司对游戏运营提供技术支持。许可权从星际争霸II在中国大陆正式商业运作开始，将为期三年，另外双方可以自愿续约一年。<span id="more-277"></span></p>
<p>2008年9月5日，针对美国暴雪将提高与九城在华运营《魔兽世界》分成比例的传闻，九城公关部向腾讯科技表示，此事纯属谣言。但就暴雪是否已与九城续签《魔兽世界》代理权，九城称尚未公布类似消息。</p>
<p>2009年2月24日，九城（Nasdaq：NCTY）受2008年第四季度财报影响，周一在纳斯达克股价盘后大跌6.96%，跌至12.30美元。而其总裁陈晓薇在财报之后的电话会议中表示，今年将推出包括魔兽新资料片《巫妖王之怒》在内的三款游戏大作，预计公司2009年营收将大幅增长。</p>
<p>2009年3月6日下午，针对业内称九城总裁陈晓薇密会美国EA公司高管，试图通过代理EA新游戏来制衡暴雪的传闻，九城回应表示否认，并称正在全力加速魔兽新资料片《巫妖王之怒》的本土化工作。</p>
<p>2009年3月23日，一段文字被小范围流传于部分论坛：&#8221;亲爱的玩家们，由于技术和版本原因，第九城市将放弃&lt;&lt;巫妖王之怒&gt;&gt;的代理权。《魔兽世界》将于2009年4月25日正式关闭，请大家互相转告。欢迎各位玩家支持第九城市的其他游戏。&#8221;但并未受到广泛关注。</p>
<p>2009年3月24日，九城副总裁沈国定针对失去《魔兽世界》代理一事表示：&#8221;我们和暴雪的谈判一直在进行中，现在也不方便透露更多，但谈崩的说法是不实谣言。&#8221;</p>
<p>2009年4月1日，九城就《魔兽世界》新资料片《巫妖王之怒》并未如期上线一事在官方网站上发表正式声明，表示正在加紧新资料片的本土化工作。</p>
<p>2009年4月2日，九城总裁陈晓薇在接受媒体专访时透露，九城将继续扩充研发团队，计划每年推出两三款自主研发游戏。</p>
<p>2009年4月14日，美国分析机构PaliResearch放出消息称，网易将可能取代九城，从暴雪手中获得《魔兽世界》及资料片《巫妖王之怒》的代理运营权。当然，网易在纳斯达克的股价微跌0.54%，九城股票微跌0.23%，两者股价变动相差并不剧烈。</p>
<p>2009年4月15日，九城总裁陈晓薇的内部邮件在网络上曝光，陈晓薇在内部邮件中对《魔兽世界》续约事件进行解释，披露了网易以合资公司为条件抢夺《魔兽世界》的内情，指责网易&#8221;以国家法规明令禁止的方式增大国外公司利益、挤压国内同行&#8221;。</p>
<p>2009年4月16日，美国暴雪娱乐公司和网易公司（NASDAQ：NTES）正式对媒体宣布，在中国大陆地区《魔兽世界》现有运营权协议到期后，将其独家运营权授予网易旗下关联公司，期限为三年。而目前的代理商第九城市运营权截止日期今年6月8日。同时，网易在线游戏事业部向全体员工发表了一封内部公开信，信中就九城邮件一事做出回应。信中提到，自确定代理后，网易立刻开展购买配置最新的服务器，更未对竞争对手进行挖角，并称&#8221;关于运营《魔兽世界》在法律法规方面的正当性&#8221;是无稽之谈。</p>
<p>2009年4月17日，受网易取代九城获得《魔兽世界》大陆独家运营权事件影响，在今日美股市场中，九城逆势大跌10.04%。此前一日，在九城总裁陈晓薇暗示九城已失魔兽代理权内部邮件曝光之后，九城股价已然暴跌25%。短短两日，九城股价已暴跌近33%，市值跌去三分之一。而在这一天，暴雪就《魔兽世界》易主风波接受了专访，谈及把魔兽交给网易将有利于统一和提升合作中全部暴雪娱乐游戏的质量和服务。并称尊重包括九城在内的全球合作伙伴。</p>
<p>2009年4月20日，九城《魔兽世界》团队就《魔兽世界》代理权更替发布对玩家公开信，在信中感谢暴雪及玩家，并祝福网易能为《魔兽世界》提供更好服务。</p>
<p>2009年4月21日，网易游戏上海客服中心从开始将大规模招聘《魔兽世界》游戏相关人才，工作地点就在紧邻九城办公室的张江微电子港。</p>
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